BINA INFORMATIKA NETWORKS

PROFILE

Bina Informatika Networks ( BITNET ) merupakan salah satu unit bisnis yang bergerak dalam bidang jasa Teknologi Informasi. Berawal dari usaha warnet Tahun 2008, Kami bertujuan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan teknologi informasi yang cepat dan murah. Maka Kami mendirikan usaha Warnet (BITNET) di daerah Pamulang, Tangerang Selatan.
Dengan tekad tujuan, untuk memenuhi kebutuhan teknologi informasi masyarakat, perusahaan, dinas pendidikan dan instansi pemerintah yang cepat dan murah, dan didukung oleh tim profesional muda.

Bina Informatika Networks yang bergerak di bidang jasa :
1. IT Support
2. IT Solution
3. IT Konsultan

Bina Informatika dalam visi dan misinya berusaha memberikan layanan teknologi informasi terbaik untuk memenuhi kebutuhan teknologi informasi masyarakat, perusahaan, dinas pendidikan dan instansi pemerintahan. BITNET dibangun dan dikembangkan oleh profesional muda yang berpengalaman dibidangnya.

Bina Informatika didirikan  melalui  sebuah  proses  yang  panjang dengan berbagai pengalaman yang menjadikan kami lebih matang dalam menentukan langkah kedepan. Orang bijak berkata "Pengalaman adalah guru yang terbaik". Inilah yang menjadi dasar pijakan kami untuk terus maju dan memberikan layanan terbaik kepada Customer kami, karena  pelanggan kami  adalah marketing kami. Jika  pelanggan kami puas dengan layanan kami maka rantai marketing akan berjalan dengan sendirinya karena sudah pasti mereka akan memberitahukan  kepada kerabat dan koleganya yang berkembang terus bagai sebuah jaringan (network). Untuk itu kepuasan pelanggan adalah kunci keberhasilan kami.

VISI
  • Menjadi Perusahaan Terdepan dalam lingkup Teknologi Informasi dengan Smart, Fresh dan Dedikasi untuk menunjang Pembangunan Bangsa dan generasinya.


MISI
  • Menjadi wadah generasi muda dalam pengembangan Teknologi Informasi.
  • Meningkatkan sumber daya manusia dalam bidang pemanfaatan teknologi informasi.
  • Memenuhi kebutuhan teknologi informasi untuk masyarakat, perusahaan, dinas pendidikan dan instansi pemerintahan.


RUANG LINGKUP
  • Hardware - Bidang kerja meliputi : Pengadaaan Komputer PC dan Server dalam bentuk cash dan aksesoris serta optimasi hardware.
  • Software House - Bidang kerja meliputi : Pembuatan Sistem Informasi Akademik, Aplikasi Keuangan, Inventory, Laboratorium, Rumah Sakit, Apotik, Kepegawaian, Swalayan, dan Pemerintahan Offline maupun Online.
  • Netwroking - Bidang kerja meliputi : Bidang kerja meliputi : Rancang bangun Jaringan Komputer Untuk Perusahaan Besar, Small Office, Pemerintah, Kampus, Warnet, Laboratorium, Hotel dll. (termasuk instalasi Hostpot dan infrastruktur Wireles Outdoor)
  • Webdesign - Bidang kerja meliputi : Desain web Pribadi (Personal Hompage), Perusahaan, Kampus, Pemerintah daerah, Hotel, Portal, dan Pemeliharaan Web.
  • Autocad Design - Bidang kerja meliputi : Pembuatan Gambar kerja, Perspektif 3 Dimensi, Penyajian Presentasi Arsitektur/Animasi 3d, sipil dll.
  • Design Grafis - Bidang kerja meliputi : Desain Brosur, Poster, Banner, Sampul Majalah/buku, Baliho, Id Card, Kalender, Stiker dll.
  • Colocation Server - Bidang kerja meliputi : Setup sistem server, Firewall, Mail Server, Penempatan server di datacenter.


PRODUK

1. Aplikasi Keuangan berbasis web, aplikasi keuangan ini membantu perusahaan untuk melihat laba-rugi perusahaan secara online.

Aplikasi dapat digunakan oleh :
- Lembaga pendidikan.
- Lembaga kursus.
- Berbagai Perusahan.

Adapun fitur-fitur aplikasi antara lain :
1. Level User.
2. Customize Input.
3. Data Pengeluaran.
4. Data Asset.
5. Neraca Keuangan.
6. Laporan Total Keuangan.

Screenshot Halaman Administrator












Aplikasi Keuangan Online merupakan aplikasi web base yang dibangun menggunakan framework CodeIgniter. Dimana aplikasi dapat dikembangkan atau disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan.

2. Aplikasi Android
  • Aplikasi sesuai kebutuhan perusahaan.
  • Aplikasi Media, Majalah, Koran.
  • Aplikasi Perhotelan.
  • Aplikasi Rumah Sakit.
  • Aplikasi Cafe, Resto.
  • Aplikasi Hiburan : Cinema.
  • dan lain-lain.


DATA PERUSAHAAN

Nama Perusahaan  : Bina Informatika Networks
Kantor  : Jl. Sasak Tinggi - Kedaung. Pamulang - Tangerang Selatan
Telp  : 021-7492165
Whatsapp                : 087871211979
Mobile Phone  : 081310164444
Website  : http://binainformatika.com
Email  : info@binainformatika.com



Sumber  :

http://luthfiafriza.blogspot.com/2013/10/perusahaan-yang-bergerak-di-bidang-it.html


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

PENGARUH TEKNOLOGI GAME TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

Dengan kemajuan zaman, teknologi berkembang pesat. Banyak peneliti menciptakan dan mengembangkan teknologi yang canggih. Teknologi sendiri menurut Dictionary Of Science adalah penerapan pengetahuan teoritis terhadap masalah-masalah praktis. Teknologi adalah hasil pemikiran manusia dengan dasar-dasar teori ilmu pengetahuan yang sudah ada untuk menangani masalah tentang mempermudah suatu pekerjaan atau hal apapun.
 
Banyak teknologi yang sudah diciptakan saat ini, salah satunya adalah komputer. Hampir setiap hari masyarakat di dunia menggunakan komputer, karena komputer mempunyai bermacam-macam fasilitas. Komputer merupakan salah satu perangkat penting untuk mengakses internet.

Internet merupakan suatu jaringan tingkat global yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer yang lain diseluruh dunia. DI zaman modern ini, banyak masyarakat yang sudah mengenal internet. Dengan internet kita dapat memperoleh informasi, berkomunikasi, bahkan untuk bermain dengan para pengguna internet lain diseluruh dunia. Perbandingan penggunaan internet antara daerah perkotaan dan pedesaan, lebih banyak dijumpai didaerah perkotaan. hal tersebut dikarenakan masyarakat perkotaan lebih mudah menerima hal-hal yang baru sedangkan di desa tidak.

Akhir-akhir ini, internet sudah mulai memasuki ppergaulan remaja. Situs jejaring sosial seperti facebook, twitter, path, dan lain-lain, sudah menjadi kebutuhan sehari-hari. Begitu pula dengan game online. Game yang memiliki system online dengan menggunakan internet ini, sangat diminati para remaja. Bahkan diantaranya mereka ada yang menginap di warnet dan meninggalkan pelajaran di sekolah. Hal ini tentunya sangat mengganggu pelajaran.

Dengan adanya game online tersebut, banyak orang tua yang mengeluh karena banyak perubahan yang terjadi pada anak mereka, terutama pada sektor pendidikan. Banyak para pelajar yang prestasinya menurun setelah menyentuh game online.
            
Di dalam sebuah penelitian yang dilakukan, didapatkan suatu fakta baru bahwa dampak yang ditimbulkan game online adalah dampak jangka panjang. Siswa yang telah lama bermain game online merasakan bahwa mereka mengalami penurunan prestasi belajar di sekolah. Sedangkan siswa yang baru bermain game online, tidak merasa mengalami perubahan yang berarti terhadap prestasi belajar mereka di sekolah. Hal ini dikarenakan siswa yang bermain game online baru merasakan perubahan yang terjadi pada diri mereka setelah 1-2 tahun bermain game online. Dan dai hasil wawancara yang dilakukan peniliti, 70% siswa yang telah merasakan dampak jangka panjang tersebut mulai mencoba untuk berhenti bermain game online.
             
Terdapat dampak positif dan negatif dari bermain game online. Hanya terdapat sedikit dampak positif yang dirasakan oleh siswa yang bermain game online. Dan sebaliknya, terdapat banyak dampak negatif yang dirasakan siswa yang bermain game online. Hal ini di dukung dari hasil penelitian yang dilakukan.
            
Didapatkan bahwa persentase untuk dampak positif sebanyak 20%. Walau tak banyak, akan tetapi game online tetap memiliki beberapa dampak positif bagi para pemainnya. Di antaranya, game online dapat menghilangkan rasa jenuh siswa yang diakibatkan padatnya jadwal sekolah. Game Online pun dapat menghilangkan stres para siswa yang ditimbulkan dari banyaknya tugas-tugas sekolah. Dan bermain game online dapat menimbulkan rasa senang pemain game online.
            
Sedangkan, hampir 80% banyak dampak negatif yang dirasakan oleh pemain game online. Dari 80% dampak negatif, banyak yang berhubungan dengan kegiatan belajar dan prestasi mereka. Peneliti menemukan bahwa banyak siswa yang terganggu jadwal belajarnya di rumah karena terlalu sering bermain game online. Dan dari 20 siswa yang telah kami wawancarai, 75% mereka mengatakan bahwa jadwal belajar mereka menjadi terganggu karena kesukaan mereka bermain game online.
            
Tidak hanya jadwal belajar di rumah saja yang terganggu. Kegiatan belajar di sekolah pun ikut terganggu. Banyak pemain game online menghabiskan banyak sekali waktu utnuk bermain game online. Dari 20 siswa, waktu yang paling sebentar untuk bermain game online adalah sekitar 3-4 jam. Dan yang paling banyak menghabiskan waktu adalah pemain game online yang dapat hingga menginap di warnet untuk bermain game online. Waktu yang banyak tersita seperti itu menyebabkan waktu untuk beristirahat pun berkurang, dan membuat para siswa menjadi letih pada saat di sekolah, sehinggga kegiatan belajar menjadi tidak efektif.Dampak Positif dan Negatif Teknologi Game Terhadap Anak

Ø  Dampak Positif
  •      Anak- anak dapat menggunakan perangkat lunak, pengetahuan dasar tentang teknologi game.
  •     Membuat anak semakin terhibur.
  •     Dapat menambah link pertemanan, karena mereka akan berinteraksi dengan orang-orang di luar rumah ketika mereka harus bermain game secara online di warnet.
  •     Banyak game edukasi yang bisa merangsang perkembangan otak anak.
  •     Game membantu melatih konsentrasi dan imajinas


Ø  Dampak Negatif
  • Anak-anak bisa kecanduan terhadap games, terutama game online.
  • Game terlalu berlebihan dapat menggantikan kegiatan fisik dan memengaruhi perkembangan mental anak-anak.
  • Lupa waktu bila keasyikan bermain game.
  • Mengurangi sifat sosial dengan orang tua, karena lebih sering bermain game daripada berkumpul dengan keluarga.
Lalu bagaimana peran serta orang tua agar anak-anak tidak terjerumus kepada hal-hal negatif yang ditimbulkan dari permainan game.

Tentunya mencegah lebih baik daripada mengobati, game yang memiliki sifat candu dapat membuat  anak-anak yang seharusnya bisa menempatkan antara waktu belajar dengan bermain tidak dapat memenej waktu mereka, tentunya orang berperan penting terhadap perkembangan anak baik di dalam rumah maupun di luat rumah.

Ø  Ada beberapa hal yang harus dilakukan orang tua, diantaranya :
  • Orang tua bekerja keras dalam memantau perkembangan dan perilaku anak. 
  • Menjalin komunikasi informal pada anak agar seorang anak tersebut  bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan  pendidikan pada seorang anak akan dampak negatif dari games.
  • Untuk para orang tua belajarlah tentang games edukasi dan memperkenalkannya kepada orang tua, mana yang cocok dan mana yang tidak cocok games untuk anak.
  • Orang tua harus memberikan waktu khusus untuk  bermain game, dan beri ketegasan pada anak  tersebut untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati.
  • Memberikan perhatian dan mendampingi mereka. Terutama kebiasaan nge-game pada anak usia di bawah lima tahun. Hal yang paling di anjurkan terhadap orang tua  adalah sebaiknya mereka menyediakan fasilitas game untuk anak mereka di rumah agar kita bisa memonitor mereka
Sumber :
http://www.parenting.co.id/article/mode/pengaruh.perkembangan.teknologi.pada.anak/001/003/1041
http://valentinefebi.blogspot.com/2013/11/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Harvest Moon (Back To Nature)


Sejarah Harvest Moon

Sejarah Harvest Moon pertama kali berawal di dunia SNES. Game yang di Jepang bernama Bokojou Monogatari ini langsung menangkap perhatian para gamer di Jepang karena gameplaynya yang unik dan orisinil. Hanya saja, Harvest Moon pertama tidak sempat dikenal oleh kalangan luas karena dirilis pada akhir masa hidup console SNES. Lebih ironis lagi adalah ketika ia masuk ke US pada tahun 1997 ketika semua orang tengah tergila-gila akan kedahsyatan Playstation.

Cerita Game

Di dalam game, Jack (bisa dinamai bebas) memulai permainan dengan memiliki sebuah perkebunan yang kacau-balau dan sedikit uang untuk memulai perkebunan. Akhir dari game ini adalah pemain harus membuat sebuah perkebunan yang terawat dan sukses, serta menjalin persahabatan dengan penduduk desa lainnya di Mineral Town, desa dimana pemain tinggal. 3 faktor yang penting untuk diperhatikan adalah ketersediaan waktu, uang, dan tenaga.

Tanaman yang penyiramannya perlu dilakukan setiap hari membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. Pemain harus meng-upgrade peralatan yang dimilikinya sehingga lebih efisien dalam penggunaan waktu dan tenaga. Untuk meng-upgrade peralatan juga membutuhkan waktu dan uang.

Tips bermain harvest moon (Back To Nature)

            1.                  Hot house (rumah kaca) yang tidak bisa hancur karena badai apapun.
Pasang / letakan lumber di atas kanan, atas kiri, bawah kanan, bawah kiri, dan tengah hot house, maka hot housemu akan menjadi hot house anti badai.

            2.       Upgrade Tool dengan murah.
Buat exp toolmu menjadi 400%, setelah itu bawa bijih biru ke black smith, dan juga bawa uang 5000, minta black smith upgrade toolmu, jadi kamu bisa mengupgrade toolmu dengan murah, dari pada harus 4X upgrade tool tersebut.

            3.       Tentang Menambang.
Ada 2 tambang yang tersedia. Kamu dapat memasuki tambang yang ada di belakang air terjun hot spring dalam musim apapun. Disini kamu akan menemukan Junk (batu biasa), Copper (tembaga), Silver (perak), Gold (Emas), dan Mystrile (berlian). Sedangkan Winter Mine berada di tengah danau lembah Mother’s Hill. Kamu hanya dapat mencapainya jika permukaan danau sudah membeku (di musim dingin saja). Di sana kamu akan menambang Junk, Mystrile, Orichalc ore dan Adamantite ore.
Semakin dalam kamu menambang, semakin berharga mineral yang kamu temukan. Saibara akan membutuhkan beberapa jenis mineral untuk mengupgrade peralatanmu. Selain memperoleh mineral kamu juga dapat memperoleh power Berry pada masing-masing tambang tersebut.

Ø          Tips Dalam Menambang:
Kamu membutuhkan sebuah Harvest Basket (Keranjang) dan Final Rucksack (Ransel paling besar). Bawa Harvest Basket bersamamu ke dalam tambang. Letakkan dahulu keranjang tersebut dan mulailah menambang. Kamu dapat menyimpan hasilnya dalam keranjang tersebut. Keranjangnya akan penuh setelah terisi 30 barang di dalamnya, sehingga total kamu dapat membawa total 38 barang tambang. Kosongkan keranjang tersebut dengan cara menghadap ke Bin(penyimpanan) lalu tekan kotak. Jika kamu kelelahan, segarkan dirimu di Hot Spring Pool selama 1 jam. Hal ini juga berlaku untuk tambang musim dingin.

Ø Tips lain agar dapat menemukan tangga turun dengan cepat di tambang:
Seperti yang telah disebutkan, semakin dalam menambang, maka semakin berharga mineral yang kamu temukan. Nah, bagaimana cara mendapatkan tangga turun dengan cepat tanpa harus banyak-banyak menggali?
Tekniknya adalah, setelah mendapatkan tangga turun dari tingkat paling atas (tingkat 1) ke bawahnya (tingkat 2), pergilah arah vertikal, kebalikan dari tangga dan coba gali disitu. Bila 2-3 kali menggali tak ditemukan, sekarang pergi arah horizontal dan coba gali lagi beberapa kali. Bila tak ditemukan juga, sekarang coba arah diagonal dari tangga. Bila tak ada juga, berarti barulah letak tangga turun menyebar. Teknik pencarian ini telah dibuktikan di tambang waterfall dan akurat kira-kira 75-85%. Kamu bisa sampai ke tingkat 6 atau 7 dalam 20 galian saja sehingga keuntungannya: 1) irit tenaga dan 2) hasil tambang lebih baik (lebih sedikit sampah).

Ø Tips Lainnya:
Jangan pernah menggali di bagian paling pinggir tambang dan area seluas 2 langkah dari tangga karena kamu tidak akan mendapat apa-apa, meskipun sampah sekalipun.
Dalam mengambil barang tambang, sampah (junk) dibuang saja karena nilainya hanya 1 G. Setelah kamu berhasil mencapai tingkat/lapisan bawah, hasil yang kamu dapat akan jauh lebih baik.
Berhati-hatilah ketika menambang di tambang winter. Tambang winter hanya terdiri dari 10 tingkat dan di tingkat paling bawah kamu tidak dapat menambang apapun karena disitu terdapat pintu masuk menuju ke salah satu kolam ikan legendaris.

Ketika menambang, kamu pasti akan cepat kecapaian. Perlu diperhatikan, ada 5 tingkat capai di hari cerah dan 3 tingkat capai di hari hujan/saat malam/bersalju. Setelah tingkat capai terakhir ditunjukkan karakter, kamu masih dapat menggali 9 kali lagi. Jangan lebih, karena pada galian ke-10 kamu pasti akan jatuh sakit dan bangun jam 12 siang di keesokan harinya. Setelah capai, berendamlah saja 1 jam di Hot Spring dan tenagamu akan pulih kira-kira 80%-nya dan kamu bisa menambang lagi. Di hari hujan/bersalju, sebaiknya jangan dicoba menggali 9 kali karena peluang jatuh pingsan sangat besar.

Pembagian waktu dan capai di HM:Back to Nature adalah jam 6 pagi sampai (kira-kira) jam 9 malam memakai sistem 5 tingkat capai (hanya saat hari cerah). Di saat hujan, bersalju, atau jam 9 malam sampai 5.50 pagi memakai sistem 3 (atau 4) tingkat capai. Sebaiknya, diatas jam 9 malam jangan menambang lagi karena tenagamu akan cepat sekali habis.
Kamu juga seringkali akan mendapatkan koin ketika menambang. Koin itu akan dimasukkan secara otomatis ke kantongmu dan setiap koinnya berharga 10G.
Tips penghematan waktu: Masukkan hasil barang tambang di bin kandang ayam (jangan bin dekat rumah) karena selain lebih dekat, waktu juga tidak terbuang.
Harga Produk Hasil Tambang:

Ø  Tambang Waterfall:
          ·         Junk ore (sampah): 1 G per buahnya
          ·         Copper ore (tembaga): 15 G per buahnya
          ·         Gold Ore (emas): 25 G per buahnya
          ·         Silver ore (perak): 20 G per buahnya
          ·         Mystrile ore (berlian): 40 G per buahnya

Ø  Tambang Winter:
          ·         Junk ore (sampah): 1 G per buahnya
          ·         Mystrile ore: 40 G per buahnya
          ·         Adamantite ore: 50 G per buahnya
          ·         Orichalc ore: 50 G per buahnya

Karakter dalam Game


  1.     Jack: karakter utama di dalam Harvest Moon Back to Nature.
  2.     Mayor Thomas: Mayor (kepala desa) di Mineral Town.
  3.     Zack: orang yang akan mengangkut hasil kebun setiap hari (kecuali jika ada perayaan Festival).
  4.     Dokter: dokter yang terdapat di Mineral Town.
  5.     Rick: kakak dari popuri. Ia sangat membenci Kai. Biasanya ia akan mengantarkan barang yang kita beli dari Poultry Farm.
  6.     Gray: cucu dari Saibara.  Ia pemalu dan merasa kurang dihargai oleh kakeknya.
  7.     Clift: pendatang dari desa lain. Tinggal di Inn. Ia akan pergi dari desa bila tidak mendapat pekerjaan.
  8.    Kai: Orang yang hanya akan muncul saat musim panas. Tetapi ia akan tinggal dan menetap di desa bila sudah menikah.
  9.     Saibara: Merupakan kakek dari Gray dan pandai besi di Mineral Town.
  10.     Manna: Menjual anggur dan wine di Vanyard.
  11.     Duke: Bekerja di Vanyard.
  12.     Basil: Ayah dari Marry dan seorang pecinta alam.
  13.     Anna: Ibu dari Marry dan istri dari Basil.
  14.     Ellen: Nenek dari Elli dan Stu.
  15.     Stu: Adik dari Elli dan merupakan teman dekat May.
  16.     Harris: Seorang Polisi di Mineral Town.
  17.     Jeff: Ayah dari Karen dan penjaga supermarket.
  18.     Sasha: Ibu dari Karen, suami Jeff.
  19.     Doug: Ayah dari Ann.Bekerja di Inn.
  20.     Carter: Seorang pastor, tinggal di gereja.
  21.     Barley: Kakek dari May. tinggal sendiri di Ranch bersama May. Menjual pakan ternak dan hewan                 ternak.
  22.     May: Cucu barley. Berteman dekat dengan Stu.
  23.     Lilia: Ibu dari Rick dan Popuri. Suami Lilia pergi untuk mencarikan obat untuknya.
  24.     Gozt: Penebang kayu yang tinggal di hutan bersama Louis.
  25.     Louis: Dia adalah pemburu madu, dia sedang mencari madu langka yang akan di temukan di ladangmu          setelah menanam beberapa bunga.
  26.     Kano: Seorang fotografer dan teman daari Mayor Thomas.
  27.     Won: penjual biji di Inn. Ia akan menjual pot (setelah rumahmu diupgrade) dan apel ke rumahmu.
  28.     Gourment: Seorang juri di festival memasak.
  29.     Greg: Seorang nelayan, bekerja memancing di pantai.
  30.     Karen: Anak dari Jeff dan Sasha. Bekerja di supermarrket
  31.     Ann: Anak dari Duke. Merupakan anak yang tomboy.
  32.     Elli: Cucu dari Ellen, kakak dari Stu. Bekerja di Klinik bersama dokter.
  33.     Popuri: Adik dari Rick dan anak dari Lilia.
  34.     Marry: Penjaga perpustakaan Mineral Town.

KELEBIHAN dan KEKURANGAN game harvestmoon back to nature dibanding game lain .

KELEBIHAN :
  Ø  harvestmoon tidak mengajarkan kekerasan dalam gamenya
  Ø  harvestmoon mengajarkan kita menjadi gamer yang sabar , dan bersosialisasi .
  Ø  pernah jadi game terbaik , terpopuler di masanya .
  Ø  harvestmoon jadi game legenda sampai saat ini meskipun diserbu oleh game game online .
  Ø  harvestmoon mengajarkan untuk selalu bekerja keras dalam hidup

KEKURANGAN :
        Øcepat bosan . apalagi setelah kita menyelesaikan tahun pertama .
        Øgameplay nya cenderung datar karena jarang ada masalah
        Øhewan nya kurang nyata dan kurang lengkap . ( maklum untuk game tahun 2000 an )

       Sumber :
       http://id.wikipedia.org/wiki/Harvest_Moon:_Back_to_Nature?veaction=edit
       http://tentangharvestmoonbtn.blogspot.com/2013/02/tips-bermain-harvest-moon-back-to-nature.html
       https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=405367742911744&id=167654716683049
       http://wawanghost.blogspot.com/2012/04/sejarah-singkat-harvest-moon.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME


Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
  •              Generasi Pertama

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/eb/ODYSSEY200_Konsole.JPG/120px-ODYSSEY200_Konsole.JPG
Magnavox Odyssey 200
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f8/Pong.png/170px-Pong.png
style game pong
  •              Generasi kedua

konsol generasi 2
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
  •             Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
http://g2hcombro.files.wordpress.com/2010/02/tgs-11.jpg?w=500

konsol FAMICOM dan SEGA
  •              Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
  •              Tahun 1989

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_GwcrdD0mWOsTC9KMj76_lmEJpn-T-kf3e45DWXDYYu0DBhBBsE3uQfKlXBZYnfBE2innUkNTdAKtfHIACzAHpilpIWAffbuEhQsUxSFjmcc2q2BUSXTPlUcrdI2mfMAvYyRC0PVUZjx6/s320/gameboy.jpg

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
  •              Tahun 1990

Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.Sega merilis game-handheld Game Gear.Microprose terbentuk.NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
  •              Tahun 1991

Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
  •              Tahun 1992

Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
  •              Generasi kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

[ps.jpg]
  •              Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

[cam.jpg]
  •              Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
Kesimpulannya adalah perkembangan game sangatlah pesat seiring berkembangnya teknologi, tidak hanya perangkatnya yang canggih namun grapich yang ditawarkanpun tidaklah kalah canggih. Grapich pada game-game saat ini sangatlah memanjakan mata bagi para gamers, tampilan games yang berbentuk 3D dan seolah-olah nyata, membuat penikmat game sangatlah puas dalam bermain game.  Selain itu, sekarang kita juga mengenal yang namanya game online, dimana kita dapat bermain game dengan banyak orang di seluruh dunia secara bersamaan. Sekian penjelasan tentang perkembangan game, semoga dapat bermanfaat ^^

Referensi : http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

RATING ESRB

Jika kita melihat di sebuah cover game pada game semua platform maka kita akan mendapatkan sebuah gambar yang biasanya terdapat di pojok kanan/kiri bawah, sebuah gambar yang bertuliskan huruf-huruf seperti eC, E, E10+, T, M, ataupun AO dengan label ESRB dibawahnya. Gambar tesebut adalah sebuah simbol untuk mengkategorikan bahwa game tersebut cocok atau bisa dimainkan atau untuk siapa game tersebut ditujukan.

Sebelum kita telusuri lebih lanjut tentang arti simbol tersebut mari kita ketahui dulu siapakah yang membuat dan menentukan rating tersebut pada sebuah game. Tidak usah mencari kemana-mana tentu saja tidak lain dan tidak bukan rating tersebut dibuat dan dikeluarkan oleh suatu badan atau Organisasi mandiri pengatur regulator sebuah game yang bernama ESRB.

Seperti yang disebutkan diatas ESRB atau Entertainment Software Rating Board adalah sebuah organisasi mandiri yang menetapkan sebuah regulator seperti menetapkan regulasi pemberian umur dan konten pada sebuah game atau software. Tentu saja regulasi ini memaksa sebuah industri game untuk mengadopsi panduan advertising dan bertanggung jawab untuk prinsip online privacy untuk komputer, video game dan software yang lain di wilayah Amerika Serikat dan Kanada.

ESRB sendiri didirikan pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Associaton (ESA) yang sebelumnya bernama Interactive Digital Software Associaton (IDSA). Alasan mengapa didirikannya ESRB dikarenakan munculnya beberapa konten yang memiliki unsur kekerasan atau violence pada game seperti Night Trap, Mortal Kombat, Lethal Enforcers, dan Doom serta beberapa konten kontroversial lainnya seperti unsur seksual pada saat itu.

Mirip dengan sistem rating yang dilakukan di film (Motion Pictures Rating System), ESRB juga memberikan peringkat pada sebuah game yang berdasarkan konten dan kategori yang telah mereka buat. Tujuannya tidak lain adalah untuk membantu para penikmat atau konsumen dalam menentukan konten permainan yang sesuai dengan konsumen itu sendiri. Sistem penilaian tersebut bersifat sukarela, namun karena beberapa retail stores online maupun tidak mempunya peraturan bahwa mereka (retail stores) tidak akan atau tidak mau menjual game tanpa rating atau game yang belum terlebih dahulu mengajukan ratingnya ke ESRB maka mau tidak mau kebanyakan game telah diajukan ke ESRB untuk diberi rating. Hingga tahun 2009 yang lalu telah tercatat 18.000 game dari 350 publisher telah mendapatkan rating dari ESRB, tentu saja masih akan bertambah jumlahnya pada tahun 2010 dan tahun-tahun mendatang.

ESRB sendiri menggunakan simbol-simbol yang menggunakan penggabungan beberapa huruf abjad yang diambil dari huruf depan judul konten yang telah mereka tentukan. Hingga saat ini ESRB setidaknya telah memakai 7 simbol untuk membedakan kategori. Di bawah ini adalah kategorinya :

EC (Every Childhood)

Seperti namanya, game yang terdaftar di kategori EC ini dianggap cocok atau bisa dimainkan untuk anak-anak antara umur 2-10 tahun. Game tersebut dimungkinkan memang dibuat dan dirancang untuk anak-anak dan biasanya memiliki unsur pendidikan. Biasanya game yang diberikan rating EC ini berdasarkan acara di TV untuk anak-anak. Rating ini mulai berlaku pada tahun 1994.

Contoh :
Adapun contoh Game yang beratingkan EC adalah Bubble Guppies(NintendoDS),Doras(NintendoDS),Sesame Street(xbox 360) dll



E (Everyone)

Masih seperti pada nama ratingnya, game yang mendapatkan rating E ini biasanya adalah game yang dianggap bisa dimainkan oleh semua orang dan segala umur (everyone). Game tersebut biasanya mengandung beberapa unsur fantasi, kartun, dan beberapa unsur kekerasan ringan (mild violence) yang biasanya bisa menghibur semua kalangan. Beberapa game yang telah memiliki rating E ini adalah Mario Bros, The Legend of Zelda, Sonic Adventure, Rayman dan beberapa game olah raga (sports). Rating ini mulai diberlakukan pada tahun 1998.

Contoh :
Adapun contoh Game yang beratingkan E adalah Harry Potter,Bomberman Fantasy Race,Wall.E dll


E10+ (Everyone 10+):

Meskipun masih menggunakan kata Everyone, game yang mendapatkan rating E10+ ini biasanya memiliki unsur yang dianggap tidak cocok untuk dimainkan oleh anak-anak dibawah umur 10 tahun. Memang beberapa game masih mengandung unsur fantasi, kartun dan beberapa kekerasan ringan (mild violence) namun beberapa unsur lain seperti memiliki adegan berdarah-darah dan memakai tema sedikit sugestif tentu saja unsur tersebut tidak mungkin dimainkan oleh anak-anak. Beberapa judul game yang mendapatkan rating E10+ yaitu Madagascar, Lego Star Wars, Kingdom Hearts II, Sonic Unleashed dan Spore. Rating ini pertama kali diperkenalkan pada 2 Maret 2005 untuk game Donkey Kong Jungle Beat.

Contoh :
Adapun contoh Game yang beratingkan E adalah Alice in Wonderland(NintendoDs),Pokemon(Nintendo3DS),Little Deviants(PSVITA),dll



T (Teen)

Kembali lagi kita mengarah ke nama rating tersebut, tentu saja game yang mendapatkan rating T adalah game yang cocok untuk dimainkan anak remaja. Remaja kali ini didefinisikan adalah yang telah berumur lebih dari 13 tahun atau kata lain bahwa game tersebut bukan untuk anak dibawah umur 13 tahun (teen). Kali ini batasan-batasan telah mulai terlihat dari sebelumnya, game-game yang mendapatkan rating T ini mengandung unsur kekerasan dan tema sugestif yang agak berat (moderate), menggunakan bahasa yang kasar dalam percakapan, dan adanya konten simulasi yang dianggap agak dewasa lainnya. 


Contoh:
Game WWE Smackdown vs RAW (video game series), The Sims series, dan Guitar Hero adalah contoh kecil game yang mendapatkan rating T tersebut. Rating Teen mulai diberlakukan pada tahun 1994.



M (Mature)

Rating Mature atau yang ditempat asalnya lebih dikenal dengan rating Mature 17+ ini tentu saja mengarahkan bahwa game yang mendapatkan rating M adalah game yang ditujukan untuk orang dewasa diatas umur 17 tahun (mature). Dalam game itu sudah tentu mengandung unsur kekerasan yang berat, seksualitas, berdarah-darah, dan beberapa unsur yang memperlihatkan penggunaan alkohol, obat-obatan dan bahasa yang kasar. Beberapa penjual / toko pengecer game di wilayah Amerika dan Kanada memiliki kebijakan ketat bahwa seseorang yang berumur dibawah 17 tahun tidak boleh membeli game berating M tanpa persetujuan atau membeli tanpa ditemani orang tuanya. 

Contoh:
Beberapa game yang mendapatkan rating M seperti Halo series, Dead Space, Dead or Alive series dan Fallout. Rating ini mulai diberlakukan pada tahun 1994.





AO (Adults Only)

Hampir sama dengan rating M yaitu game yang berating AO ini hanya boleh dimainkan oleh yang memiliki usia lebih dari 17 tahun, namun pada rating AO ini lebih ketat lagi yaitu bahwa yang belum berumur 17 tahun atau lebih tidak boleh memiliki game berating AO dengan alasan apapun. Game yang mendapatkan rating AO ini adalah game yang memiliki unsur kekerasan, seksualitas dan pornografi yang sangat ekstrim. Peraturan untuk Rating AO ini lebih diperketat lagi setelah terjadi penolakan dan pelarangan tegas dari Nintendo, Sony dan Microsoft sebagai produsen alat permainan video game (console) untuk merilis game yang mendapatkan rating AO ini sehingga pembuat game melakukan sedikit penurunan atau mengurangkan atau melunakkan game buatannya dari beberapa unsur diatas agar mendapatkan rating M sehingga game mereka bisa dirilis di console tersebut. 

Contoh:
Beberapa game yang hampir mendapatkan ratin AO adalah Grand Theft Auto: San Andreas dan Manhunt 2. Rating ini mulai digunakan pada tahun 1994.



RP (Rating Pending)

Jika game mendapatkan rating RP atau Rating Pending berarti game tersebut telah didaftarkan dan sedang menunggu penilaian akhir dari ESRB. Tentu saja game tersebut belum akan rilis sebelum hasil penilaian ESRB telah selesai maka rating RP ini baru hanya muncul pada iklan game tersebut dan baru setelah hasil akhir penilaian telah didapatkan dan game akan dirilis maka rating ini akan diganti dengan rating nilai ESRB.

Contoh :
Grand theft auto IV(xbox360),Games of Thrones(xbox360) adalah contoh game yang dibuat dengan memiliki rating RP.



Begitulah sedikit pengertian tentang beberapa rating yang diberlakukan oleh ESRB. Bukan bermaksud untuk membatasi tetapi hanya untuk melindungi konsumen atau para pemain game agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan dikemudian hari. Misalnya, mungkinkah anak-anak memainkan game-game dewasa yang memiliki unsur kekerasan, eksploitasi, seksual dan beberapa unsur dewasa lainnya? kalo pun itu terjadi kita tidak bisa membayangkan apa yang akan terjadi setelah itu. Akhir kata, bermainlah dengan aman dengan menuruti dan mematuhi aturan yang ada. Karena aturan dibuat untuk melindungi dan bukan untuk membatasi.



http://www.gamexeon.com/forum/gamer-lobby/68006-sekilas-pengertian-tentang-esrb.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

TENTANG "FLAPY BIRD"

  • Apakah anda tahu flapy bird?



        Ya, flapy bird adalah sebuah game yang sedang digandrungi masyarakat Indonesia maupun dunia. Kehadiran game ini mampu menghinotis masyarakat di berbagai kalangan, tidak hanya anak kecil namun orang dewasa sekalipun. Flapy bird adalah sebuah game yang di dalamnya menggambarkan sebuah karakter burung, dimana burung tersebut seolah-olah belajar terbang. cara bermain yang simple dan mudah yaitu dengan naik dan turun menghindari penghalang, membuat game ini semakin menarik. Namun tahukan anda jika game yang hadir dengan desain sederhana ini ternyata dibuat hanya dalam waktu dua hinga 3 hari.

         Meski ketenarannya kian meningkat di awal tahun 2014, Flappy Bird sebenarnya bukan game baru bagi sang pencipta Dong Nguyen. Sosok pria asal Hanoi, Vietnam ini menyebut jika Flappy Bird telah resmi dirilis pada Mei 2013 untuk pengguna iPhone 5.

       Dan sejak merilis update empat bulan kemudian, ketenaran game yang awalnya bernama Flap Flap mulai menandingi sejumah game populer. Di awal tahun 2014, game ini berhasil menduduki puncak toko aplikasi online Google Play Store dan Apple App Store.


  • Pencipta


Dong Nguyen, pencipta game Flappy Bird di kedai kopi di Hanoi, 5 Februari 2014
(sumber: margatekno.com oleh @Fiqihismawan) –


        Flappy Bird dibuat oleh Dong Nguyen, pemuda 29 tahun asal Hanoi, Vietnam. Sepak terjang yang dilakukan pemuda asal hanoi ini memang tidak hanya pada flappy bird namun sebelumnya ia telah membuat sejumlah game di iOS dan game flash lainnya di bawah naungan nama Gears Studios, yang bukanlah nama sebuah perusahaan, melainkan hanya Nguyen seorang yang berada dalam Gears Studios.

        Tak banyak yang tahu kapan Flappy Bird “dipublish”? Kapan unduhan game ini mengalami peningkatan? Kenapa Nguyen mendadak populer secara alamiah tanpa perantara apapun? Berapa income yang dihasilkan dari Flappy Bird? Mengapa pula game ini akhirnya “ditarik” oleh Nguyen Sendiri. Ini merupakan pertanyaan yang patut nya kita ketahui agar kita dapat termotivasi dengan history dari pengembang game populer “Dong Nguyen”. Yuk Kita Tengok Sebentar !!

        Ada sebuah situs teknologi Mashable melacak sejarah “Publishnya” hingga “Ditariknya” Flappy Bird dari akun Twitter milik Nguyen. Ternyata banyak data yang tertinggal yang kemudian data tentang Flappy Bird juga didapatkan oleh Topsy, hingga perusahaan analisis aplikasi Distimo dan App Annie.


  • Asal – usul flapy bird


Asal-usul Flappy Bird mulai terlihat pada 6 November 2012. Saat itu Nguyen membagikan gambar di twitter tentang game yang sedang ia kerjakan.



        Jika melihat sisi kiri gambar diatas, anda akan melihat burung yang kemudian jadi karakter utama di flappy bird. Namun, kala itu Nguyen tidak menyebut judul game yang sedang ia garap. Kemudian pada 29 April 2013, Nguyen kembali membagikan gambar dari sebuah game yang dibuatnya dengan judul "Flap-Flap" untuk platform Apple iOS. "Game baru yang sederhana, Flap-flap," tulis Nguyen di akun twitternya.


   Flap-flap mengadopsi gaya visual permainan nintendo. Sebulan berlalu, ternyata nama aplikasi Flap-flap sudah ada di toko aplikasi Apple, App Store. Lalu Nguyen mengganti nama game itu menjadi "Flappy Bird". Pada saat itu juga ia berkicau tentang skor tertinggi yang diraihnya pada Flappy Bird, yaitu 44.

     Dalam rentang 25 Mei s/d 31 Oktober 2013 Flappy Bird hanya mendapat 13 ulasan dari pengguna.Kebanyakan ulasan ini bisa disebut ditulis seadanya. Pendek kata, pengguna tidak meluangkan waktu besar untuk menulis ulasan Flappy Bird sepenuh hati. Dan Nguyen memperbaharui Flappy Bird pada September 2013, namun game ini masih mengalami beberapa bug di dalamnya.

    Flappy Bird masih "biasa-biasa" saja dalam waktu enam pekan. Lalu, sesuatu yang mengejutkan mulai terjadi. Menurut data analisis aplikasi App Annie, Flappy Bird masuk urutan ke 1.469 dari kategori aplikasi "keluarga" pada 29 Oktober 2013, yang berarti itu adalah game keluarga paling populer di App Store di urutan 1.469 untuk kawasan Amerika Serikat (AS).

       Pada 14 November, urutan Flappy Bird naik menjadi ke 1.386 di App Store kawasan AS, menurut dara App Annie. Setelah itu, game itu terus naik ke peringkat ke 393 dalam kategori keluarga. Permainan mulai mendapatkan traksi. Jumlah ulasan juga meningkat. Flappy Bird berhasil mendapatkan 20 ulasan pada bulan November. Banyak dari mereka yang menyatakan hubungan cinta dan benci dengan Flappy Bird.

       Pada 3 Desember 2013, Flappy Bird berhasil masuk ke urutan ke 74 di kategori keluarga dan urutan ke 395 dalam kategori game di App Store kawasan AS. Nguyen kembali memakai twitter pada 11 Desember. Dia membalas mention pengguna yang menginginkan Flappy Bird hadir untuk platform Android. Flappy Bird terus meningkat, naik ke urutan ke 259 untuk kategori aplikasi gratis di AS, urutan ke 80 untuk kategori game di AS, dan peringkat ke -14 untuk kategori keluarga.

  • Kejayaan


Popularitas flappy bird terus menanjak pada Januari 2014. Tepatnya 10 Januari 2014 game ini mencapai terobosan karena berhasil masuk daftar top 10 di App Store kawasan AS. Bisa masuk dalam daftar top 10 aplikasi di App Store AS adalah hal yang sulit bagi para pengembang. Nguyen menjawab pertanyaan yang kerap di lontarkan kepada dirinya tentang apa yang telah dilakukannya untuk meningkatkan popularitas Flappy Bird, dan dia menjawab, "tidak melakukan promosi".

Sejak 13 Januari 2014, tingkat pengunduhan Flappy Bird tumbuh 136 persen dari hari ke hari. Menurut perusahaan analisis aplikasi Distimo, Flappy bird menjadi aplikasi gratis nomor 1 di App Store kawasan AS pada 17 Januari 2014.

Setelah sukses di platform iOS, Nguyen mengumumkan bahwa Flappy Bird tersedia untuk Android pada 22 Januari 2014. Hanya dalam waktu sepekan, Flappy Bird menjadi aplikasi paling banyak di undih di google play store. Media besar sekelas "Forbes" dan "Time" membuat artikel untuk mengulas game ini. Di Twitter ada sekitar 500.000 pembicaraan tentang Flappy Bird pada 25 Januari 2014, menurut data Topsy.

Pada 1 Januari 2014, Flappy Bird menjadi game gratis no 1 di App Store di 53 Negara. Akun resmi App Store sampai melontarkan kicauan tentang Flappy Bird.



  • Keuntungan yang di dapat dari game “Flapy Bird”


     Nguyen mengatakan kepada blok teknologi The Verge, Flappy Bird telah menghasilkan uang 50.000 Dollar AS atau sekitar 600 juta per hari dari hasil iklan-iklan yang muncul pada game tersebut. Coba bayangkan berapa kekayaan Nguyen pada saat itu ya??? Namun Nguyen mengaku tidak akan kemaruk. Ia tidak mau lagi menambahkan lagi iklan diFlappy Bird.

     Sejak adanya pernyataan itu, akun twitter nya makin sering diusik oleh pengguna, pengembang, hingga pengamat. Mulanya ia menanggapi pertanyaan dengan diplomatis dan humoris. Namun lambat laun, Nguyen merasa hidup tenangnya terganggu. Ia mengatakan, ia menerima kicauan yang bernuansa kebencian, ancaman kematian, hingga pelecehan yang berulang kali terjadi.

  • Runtuhnya Flapy bird “Dicabutnya Game Flapy Bird”.


     Beberapa jam setelah Nguyen merilis pembaruan Flappy Bird, tampak nya ia mulai membenci game tersebut. Kebencian Nguyen pada Flappy Bird terlihat pada 8 Februari 2014. Ia mengatakan, bahwa "Flappy Bird adalah keberhasilan saya. Tetapi ia juga meruntuhkan kehidupan sederhana saya." tulis Nguyen di akun twitter nya.

     Sekitar pukul 02.00 pagi waktu Hanoi, tanggal 9 Februari 2014, Nguyen membuat pengumuman yang sangat mencengangkan. Ia akan mencabut Flappy Bird dari toko aplikasi App Store dalam waktu 22 jam kemudian.


     Tanggal 10 Februari 2014, pada pagi hari, Flappy Bird sudah tidak bisa dicari ataupun diunduh dari App Store dan Play Store. Akun twitter Nguyen kembali diseraang berbagai pernyataan dan dia tetap diam. Spekulasi lain pun juga muncul bahwa Forbes mencatat Flappy Bird memiliki kesamaan visual dengan Super Mario Bros buatan Nintendo, juga desain karakter burung serupa  ikan terbang bernama "cheep-cheep" yang muncul dari seri ketiga game Nintendo tersebut. Latar belakang dan gaya grafis ala konsol game 8-bit jadul seakan melengkapi kemiripan yang ada. Bahkan, suara yang muncul ketika burung melewati celah pipa juga mirip dengan suara ketika Mario mendapatkan koin.

     Nguyen beralasan bahwa sebenarnya game ini dibuat untuk kegitan bersantai para pemainnya. Nguyen tidak bermaksud membuat Flappy Bird menjadi permainan yang adiktif. Nah, pada saat tujuannya melenceng, Nguyen memutuskan untuk menarik Flappy Bird. 

     Pemuda asal Vietnam itu juga menjelaskan bahwa rasa bersalah membuat benyak pengguna ketagihan pada game tersebut, membuatnya mantap keputusan. Popularitas game ini merusak hidupnya yang sederhana. Nguyen mengatakan bahwa ia tidak akan menjual Flappy Bird, tetapi ia akan terus membuat game.

  • Isu-isu yang beredar


Ada fakta menarik dibalik terciptanya game ini. Jika diawal tadi sudah saya bahasa mengenai awal terciptanya game ini, kali ini akan saya coba bahas mengenai fakta lain mengenai game ini. Jadi, ada anggapan bahwa game yang satu ini rupanya hasil plagiarisme dari permainan yang lebih dahulu lahir. Hal ini muncul pertama kali di situs Reddit dimana pengguna bernama Orthopedux yang menjadi penemunya.

Dalam situs tersebut, Orthopedux menyatakan bahwa ide dari pembutan game Flappy Bird sudah ada sejak 2011 lalu lewat sebuah game bernama "Piou Piou". Para member Reddit pun memberikan pendapat serupa. Bahkan ada yang meng-klaim  bahwa usia game yang ditiru Flappy Bird itu sudah ada di Facebook sejak 2009 lalu.



     Benar saja, game Piou Piou memang sudah ada pada tahun itu. Hal ini berdasarkan situs resminya yang berbahasa Perancis, "http:'//zanorg.com/-erm=423". Game ini sendiri mirip dengan Flappy Bird dimana pemain harus klik burung agar tetap terbang dan tidak jatuh. Beda dengan Flappy Bird yang harus menghindari pipa hijau, di game ini burung harus menghindari kaktus baik yang datang dari atas maupun bawah. Permainan Piou Piou sendiri terbilang lebih mudah dibanding dengan Flappy Bird. Bahkan meski burung kena kaktus, tidak akan langsung mati asalkan masih bisa bertahan.

  • Berita terbaru


     Dari isu-isu yang beredar sebelumnya, dimana si pencipta akan mencabut game ini dari peredarannya. Ternyata si pencipta benar- benar mencabutnya, padahal banyak sekali yang menyayangkan hal tersebut. Dan kini game flapy bird itu hanya tinggal menjadi sejarah, dimana game tersebut cepat populer, tapi cepat juga hancur. Dan sampai sekarang masih belum jelas kenapa game tersebut di cabut.

     Mungkin itu sedikit tentang pengetahuan bagaimana populernya game flapy bird.bagi anda yang masih menyimpan game ini di gadged anda, jangan di hapus ya? Mungkin itu bisa menjadi sebuah kenangan kalau game sederhana seperti flapy bird mampu begitu populer di dunia. Tulisan yang saya buat ini di ambil dari beberapa sumber. 



Sumber :

http://tekno.liputan6.com/read/820951/kisah-di-balik-game-nyandu-flappy-bird#sthash.Rot3YvHs.dpuf

http://margatekno.com/blog/2014/02/15/history-game-fenomenal-flappy-bird/


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS